Este artigo está sendo escrito para explorar alguns princípios básicos do DotA competitivo. Algumas ligas usaram o formato 4x4, mas o 5x5 é o mais utilizado no mundo inteiro e por esse motivo será usado como exemplo.
- Itens
Pesquisas apontam que os itens assustam os novos jogadores. É uma quantidade exorbitante de itens, recipes, usos. Enfim, é realmente difícil de se acostumar.
Que item eu devo fazer para o meu herói?
A primeira forma de escolher um item para o herói é verificar o atributo principal dele e escolher o item de acordo com esse atributo. Por exemplo, se o herói é de agilidade o ideal seria fazer uma Butterfly, pois além de todos os benefícios intrínsecos do item aumentaria o dano base por dar +30 de agilidade.
A segunda forma é de acordo com a necessidade. Nem sempre um item vai combinar com o atributo principal do herói, mas sim com a necessidade de uma partida. Por exemplo, Tauren (strength) que faz EulŽs scepter para ter mais mana (e regeneração da mesma) e dar disables durante o combate. Mais um exemplo: Heróis de inteligência (que tem pouco life) que fazem Bracers (+3 de int, +3 de agi +6 de str) para ter um boost no life e ficar mais duro no early game.
- Heróis
Que herói eu devo escolher ?
Não sei. Existem mais de 70. Escolha o que lhe dê prazer em jogar e se possível se encaixe no perfil do time (possa ajudar nos momentos difíceis). A sinergia é um fator importantíssimo no DotA, principalmente no 5x5.
Lane Control? Farm? Last Hit? Deny? Que diabos é isso?
São alguns conceitos muito utilizados no dota competitivo.
- Lane Control: O ato de dominar a lane e seu adversários nela. Parte do princípio de que se você domina o adversário no early game, ele será anulado no resto da partida por ter level menor, menos dinheiro e menos itens, enquanto você estará bombando com maior level, mais dinheiro e mais itens.
- Creepar: Matar creeps. Na lane a onda de creeps da sentinela confronta a da scourge e o herói que mata creeps ganha dinheiro e experiência. É possível creepar os creeps neutros do mapa, mas é feito em um ritmo mais lento.
- Last Hit: É uma maneira de creepar. Espera-se o creep ficar com pouco life e você desfere apenas o último golpe. Isso é importante pois você ganha efetivamente mais dinheiro por ter mais chance de matar o creep e mantém sua wave de creeps estática na lane (não avança para a torre do adversário).
- Deny: O ato de negar experiência ao adversário matando creeps da SUA wave que estiverem com pouco life. Evitando que o adversário mate seus creeps, ele ganha menos dinheiro e menos experiência, então a perfeita execução do Deny é uma forma de lane control.
- Farm: O ato de creepar exclusivamente para ganhar dinheiro.
- Solar: Jogar sozinho em uma lane. O jogador que sola ganha a experiência sozinho assim como o dinheiro disponível.
- Double Lane/Triple Lane: Jogar em duplas ou em trios na lane. A experiência é dividida por 2/3 e o dinheiro é disputado entre 2/3 jogadores. O Double lane é utilizado com mais frequência, o triple por outro lado é uma novidade vinda do estilo asiático de jogar dota.
- Gank: Emboscada. Ato de vários jogadores atacarem de surpresa o adversário. Exige algumas vezes que um jogador se desloque de sua lane para ajudar no gank em outro lugar. O uso de observer wards é imprescindível para evitar os ganks.
- Backdoor: O ato de atacar uma torre ou estrutura em um momento inoportuno para os adversários. Lembrando que o backdoor é feito sem os creeps, de surpresa. Para evitar essa prática é necessário carregar um teleport scroll a todo instante.


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